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Title: O jogo de tabuleiro Matgomoku para o ensino de função polinomial do 1º grau: limites e potencialidades.
Authors: Fernandes, Natanaildo Barbosa
???metadata.dc.contributor.advisor???: Amantes, Amanda
Keywords: Ensino de matemática;Aprendizagem;Jogo Didático;Modelagem Rasch;Math Teaching;Learning;Didactic Game;Rasch Modeling
Issue Date: 27-Feb-2020
Abstract: A presente pesquisa teve como problema central em que medida o jogo de tabuleiro MATGOMOKU contribui para a aprendizagem de função polinomial do 1º grau, que demandou o objetivo geral de analisar como o jogo de tabuleiro MATGOMOKU desenhado para o ensino de função polinomial de primeiro grau, contribuiu para a aprendizagem desse conteúdo, quando incorporado a uma intervenção educacional, para o qual teve como objetivos específicos:identificar os elementos da aprendizagem que podem ser relacionados ao jogo de tabuleiro; avaliar a aprendizagem dos estudantes na intervenção; descrever o contexto de ensino da intervenção e identificar as possíveis variáveis que influenciam na aprendizagem com o jogo de tabuleiro; verificar como ocorreu a aprendizagem nos diferentes domínios de conhecimento (Aplicação da Ferramenta Matemática, Cálculo e Conceitual) e descrever a motivação dos estudantes ao serem submetidos à uma intervenção educacional com o jogo MATGOMUKU. Nesse sentido, o caráter dessa abordagem apresenta uma conotação contextual e abrangeu os conteúdos: definição da função destacando o domínio, a imagem e o contradomínio; exemplos de expressões matemáticas que atendem a lei de formação da função polinomial do 1º grau; cálculo do valor numérico da função e construção e interpretação do gráfico. Estamos concebendo o jogo, no âmbito da educação, como um possível recurso didático, pois leva o aluno a desempenhar um papel ativo na construção de seu conhecimento (DANTE, 2000). A aprendizagem está sendo entendida como um processo de mudança do entendimento ao longo do tempo, esta ideia está contemplada em diferentes teorias que falam de desenvolvimento cognitivo (FISCHER, 1980; BIGGS E COLLIS, 1982). Esse processo é marcado por fases que envolvem equilíbrios e desequilíbrios, progressos e retrocessos do entendimento (PIAGET, 1976; FISCHER, 1980) em que o entendimento vai aumentando em níveis de complexidade (FISCHER, 1980; BIGGS E COLLIS, 1982;COMMONS, 2008). O termo entendimento aqui é visto como um traço latente expresso em ações do sujeito quando ele lida com situações específicas envolvendo um determinado conhecimento. Para avaliar a aprendizagem do lúdico, utilizamos uma teoria de modelagem de dados que é a modelagem Rasch. Modelos Rasch, são modelos probabilísticos e técnicas pautados na interação entre o atributo a ser medido como por exemplo atitude ou entendimento e o instrumento utilizado como por exemplo teste ou questionário que utiliza dados observáveis para construir medidas intervalares, de grandezas não observáveis, produzindo dessa forma, medidas comparáveis. Assim,no âmbito desta pesquisa, o interesse se voltou para o jogo no ensino da Matemática e a investigação surgiu da necessidade de verificarmos o potencial do jogo como motivador, instrucional e como ferramenta didática de apoio para o ensino do conteúdo de função polinomial de primeiro grau. O ambiente foi a sala de aula, as turmas foram da 1ª série (6 turmas) do Ensino Médio, integrado aos cursos técnicos do Instituto Federal Baiano, campus Santa Inês. O instrumento de intervenção foi o jogo de tabuleiro MATGOMOKU. A pesquisa está fundamentada na metodologia mista de análise de dados, modelos probabilísticos e técnicas da modelagem Rasch e, contou com duas amostras, uma para a pesquisa de validação e outra para a pesquisa de intervenção. Participaram dessas etapas 956 sujeitos no total, sendo estes, professores de matemática, estudantes que já estudaram o conteúdo de função polinomial do 10 grau e estudantes que não tinham estudado o conteúdo. De um modo geral, os resultados apontam que o jogo associado a uma instrução contribui de forma positiva para a aprendizagem, tendo em vista o ganho médio no desempenho dos estudantes que é claramente ascendente ao compararmos todos os testes, bem como em relação a porcentagem de acerto dos estudantes em cada domínio específico do conhecimento, sendo que há indícios de que o domínio de aplicação da ferramenta matemática teve mais variação. Esse desenho, possibilita investigar o desempenho que estudantes alcançam quando submetidos a esse tipo de intervenção, que utiliza o jogo em conjunto com a atividade formal, identificando a motivação assim como possíveis preditores de aprendizagem. Dessa forma,apresentamos uma possibilidade de sair do formalismo, ou seja, das aulas puramente expositivas,trabalhar com o lúdico aliado ao ensino formal. Acreditamos que a contribuição desse trabalho se dará tanto no campo metodológico, quanto didático e também no campo do conhecimento acadêmico.
Abstract This research was the central issue to what extent the board game MATGOMOKU contributes to the polynomial function of learning the 1st degree, which required the general objective to analyze how the MATGOMOKU board game designed for the polynomial function of teaching first grade, contributed to the learning of that content when incorporated into an educational intervention for which had the following objectives: to identify the elements of learning that may be related to board game; assess student learning in the intervention; describe the educational context of the intervention and to identify possible variables that influence learning with the board game; see how learning occurred in different areas of knowledge (Application of Mathematical Tool Calculation and conceptual) and describe the motivation of students to be submitted to an educational intervention with MATGOMUKU game. In this sense, the character of this approach presents a contextual connotation and covered the contents: function definition highlighting the domain, image and codomain; examples of mathematical expressions that serve the law of formation of the polynomial function of the 1st degree; calculating the numerical value function, construction and interpretation of the graphic. We're designing the game, in education,as a possible teaching resource because it takes the student to play an active role in building their knowledge (DANTE, 2000). Learning is understood as being a process of understanding change over time, this idea is considered in theory that speak different cognitive development (FISCHER, 1980; BIGGS AND COLLIS 1982). This process is marked by phases involving balances and imbalances, progress and setbacks of understanding (PIAGET, 1976; FISCHER, 1980) in which the understanding is increasing in complexity levels (FISCHER, 1980; BIGGS AND COLLIS,1982; COMMONS, 2008). The term understanding here is seen as a latent trait expressed in the subject's actions when he deals with specific situations involving a particular knowledge. To assess the playful learning, we use a data modeling theory which is the Rasch modeling. Rasch models are probabilistic models and techniques guided by the interaction between the attribute to be measured such as attitude or understanding and instrument such as test data or questionnaire used to construct interval measures observable, non-observable quantities,Like this, in the context of this research, interest turned to the game in mathematics education and research arose from the needCheck the game's potential as a motivator, instructional and as a teaching tool support for the teaching of polynomial function content of first degree. The environment was the classroom, classes were of grade 1 (6 classes) of high school, integrated technical courses at the Federal Institute of Bahia, campus Saint Agnes. The focus of attention was the MATGOMOKU board game.The research is based on the mixed methodology of data analysis, probabilistic models and techniques of modeling and Rasch, had two samples, one for the validation of research and one for intervention research. Attended these steps 956 subjects in total, and these, math teachers,students who have studied the polynomial function content of 1st degree and students who had not studied the content.In general, the results indicate that the game associated with an instruction contributes positively to learning, in view of the average gain in student performance that is clearly upward to compare all of the tests, as well as for the percentage of hit of students in each specific field of knowledge,and there are indications that the mathematical tool of the application domain had more variation. This design makes it possible to investigate the performance that students reach when subjected to this type of intervention, which uses the game in conjunction with the formal activity, thereby identifying possible learning motivation as predictors.Thus, we present a chance to get out of formalism, ie the purely lectures, work with playfulness combined with formal education. We believe that the contribution of this work will take place both in the methodological field, the teaching and also in the academic field knowledge.
URI: http://repositorio.ufba.br/ri/handle/ri/31485
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