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Universidade Federal da Bahia |
Repositório Institucional da UFBA
Use este identificador para citar ou linkar para este item: https://repositorio.ufba.br/handle/ri/42093
Registro completo de metadados
Campo DCValorIdioma
dc.creatorNascimento, Enzo Lago do-
dc.date.accessioned2025-05-23T11:54:59Z-
dc.date.available2025-05-17-
dc.date.available2025-05-23T11:54:59Z-
dc.date.issued2025-02-25-
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufba.br/handle/ri/42093-
dc.description.abstractThis dissertation presents a didactic strategy for teaching History based on elements of digital game development, such as the RPG Maker game engine. The first chapter introduces fundamental concepts about digital games, including their history, classifications, potential as cultural artefacts, and use as historical sources, providing support for teachers who wish to apply the strategy in the classroom. The second chapter analyses research in the field of History that has explored the use of digital games, organizes teaching experiences, and proposes suggestions for Brazilian digital games related to the culture and history of Brazil. In the third chapter, the didactic strategy is proposed in detail, grounded in the concept of historical thinking, which aligns with socio-constructivism, highlighting its stages, assessment methods, and the use of RPG Maker as a mediating tool for the activity. In discussing the impact of digital technologies on education, it is evident that, although the speed of technological advances and their impacts on society challenge traditional teaching methods, artefacts such as digital games, depending on their use, can enrich the learning process by stimulating students' historical and critical thinking, especially concerning technological transformations and the ways in which society adapts to them.pt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal da Bahiapt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectHistóriapt_BR
dc.subjectEnsino de Históriapt_BR
dc.subjectJogos Digitaispt_BR
dc.subjectRpg Makerpt_BR
dc.subjectDesenvolvimento de Jogos Digitaispt_BR
dc.subjectEducaçãopt_BR
dc.subjectHistória - Estudo e ensinopt_BR
dc.subjectEducação - Históriapt_BR
dc.subjectJogos digitaispt_BR
dc.subjectRPG Makerpt_BR
dc.subject.otherHistorypt_BR
dc.subject.otherHistory teachingpt_BR
dc.subject.otherDigital Gamespt_BR
dc.subject.otherRpg Makerpt_BR
dc.subject.otherDigital Games Developmentpt_BR
dc.subject.otherEducationpt_BR
dc.titleCyber-História: estratégias e possibilidades do ensino de História aliadas ao desenvolvimento de jogos digitais com o uso do Rpg Makerpt_BR
dc.title.alternativeCyber-History: strategies and possibilities for teaching History combined with the development of digital games using Rpg Makerpt_BR
dc.typeDissertaçãopt_BR
dc.publisher.programPrograma de Pós-Graduação em Educação (PPGE) pt_BR
dc.publisher.initialsUFBApt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO::ENSINO-APRENDIZAGEM::METODOS E TECNICAS DE ENSINOpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS HUMANAS::HISTORIA::TEORIA E FILOSOFIA DA HISTORIApt_BR
dc.contributor.advisor1Alves, Kelly Ludkiewicz-
dc.contributor.referee1Alves, Kelly Ludkiewicz-
dc.contributor.referee2Lima, Carollina Carvalho Ramos de-
dc.contributor.referee3Barros, Zelinda dos Santos-
dc.creator.IDhttps://orcid.org/0000-0002-3088-1668pt_BR
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/2007583707848641pt_BR
dc.description.resumodo desenvolvimento de jogos digitais, como a game engine RPG Maker. O primeiro capítulo introduz conceitos fundamentais sobre jogos digitais, incluindo sua história, categorizações, potencial como artefato cultural e uso como fonte histórica, oferecendo subsídios para professores que desejam aplicar a estratégia em sala de aula. O segundo capítulo analisa pesquisas no campo da História que exploraram o uso de jogos digitais, organiza experiências de ensino e propõe sugestões de jogos digitais brasileiros relacionados à cultura e à História do Brasil. No terceiro capítulo, propõe-se a estratégia didática de forma detalhada, fundamentando-a no conceito de pensamento histórico, que se alinha ao socioconstrutivismo, destacando suas etapas, métodos avaliativos e o uso do RPG Maker como instrumento mediador da atividade. Ao discutir o impacto das tecnologias digitais na educação, é evidente que, embora a rapidez dos avanços tecnológicos e os seus impactos na sociedade desafiem os métodos tradicionais de ensino, artefatos como os jogos digitais, a depender do seu uso, podem enriquecer o processo de aprendizagem, estimulando o pensamento histórico e crítico dos estudantes principalmente quanto às transformações tecnológicas e as maneiras pelas quais a nossa sociedade se adapta a elas.pt_BR
dc.publisher.departmentFaculdade de Educaçãopt_BR
dc.type.degreeMestrado Acadêmicopt_BR
Aparece nas coleções:Dissertação (PGEDU)

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