| Campo DC | Valor | Idioma |
| dc.creator | Nascimento, Enzo Lago do | - |
| dc.date.accessioned | 2025-05-23T11:54:59Z | - |
| dc.date.available | 2025-05-17 | - |
| dc.date.available | 2025-05-23T11:54:59Z | - |
| dc.date.issued | 2025-02-25 | - |
| dc.identifier.uri | https://repositorio.ufba.br/handle/ri/42093 | - |
| dc.description.abstract | This dissertation presents a didactic strategy for teaching History based on elements of digital game
development, such as the RPG Maker game engine. The first chapter introduces fundamental concepts
about digital games, including their history, classifications, potential as cultural artefacts, and use as
historical sources, providing support for teachers who wish to apply the strategy in the classroom.
The second chapter analyses research in the field of History that has explored the use of digital games,
organizes teaching experiences, and proposes suggestions for Brazilian digital games related to the
culture and history of Brazil. In the third chapter, the didactic strategy is proposed in detail, grounded
in the concept of historical thinking, which aligns with socio-constructivism, highlighting its stages,
assessment methods, and the use of RPG Maker as a mediating tool for the activity. In discussing the
impact of digital technologies on education, it is evident that, although the speed of technological
advances and their impacts on society challenge traditional teaching methods, artefacts such as digital
games, depending on their use, can enrich the learning process by stimulating students' historical and
critical thinking, especially concerning technological transformations and the ways in which society
adapts to them. | pt_BR |
| dc.language | por | pt_BR |
| dc.publisher | Universidade Federal da Bahia | pt_BR |
| dc.rights | Acesso Aberto | pt_BR |
| dc.subject | História | pt_BR |
| dc.subject | Ensino de História | pt_BR |
| dc.subject | Jogos Digitais | pt_BR |
| dc.subject | Rpg Maker | pt_BR |
| dc.subject | Desenvolvimento de Jogos Digitais | pt_BR |
| dc.subject | Educação | pt_BR |
| dc.subject | História - Estudo e ensino | pt_BR |
| dc.subject | Educação - História | pt_BR |
| dc.subject | Jogos digitais | pt_BR |
| dc.subject | RPG Maker | pt_BR |
| dc.subject.other | History | pt_BR |
| dc.subject.other | History teaching | pt_BR |
| dc.subject.other | Digital Games | pt_BR |
| dc.subject.other | Rpg Maker | pt_BR |
| dc.subject.other | Digital Games Development | pt_BR |
| dc.subject.other | Education | pt_BR |
| dc.title | Cyber-História: estratégias e possibilidades do ensino de História aliadas ao desenvolvimento de jogos digitais com o uso do Rpg Maker | pt_BR |
| dc.title.alternative | Cyber-History: strategies and possibilities for teaching History combined with the development of digital games using Rpg Maker | pt_BR |
| dc.type | Dissertação | pt_BR |
| dc.publisher.program | Programa de Pós-Graduação em Educação (PPGE) | pt_BR |
| dc.publisher.initials | UFBA | pt_BR |
| dc.publisher.country | Brasil | pt_BR |
| dc.subject.cnpq | CNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO::ENSINO-APRENDIZAGEM::METODOS E TECNICAS DE ENSINO | pt_BR |
| dc.subject.cnpq | CNPQ::CIENCIAS HUMANAS::HISTORIA::TEORIA E FILOSOFIA DA HISTORIA | pt_BR |
| dc.contributor.advisor1 | Alves, Kelly Ludkiewicz | - |
| dc.contributor.referee1 | Alves, Kelly Ludkiewicz | - |
| dc.contributor.referee2 | Lima, Carollina Carvalho Ramos de | - |
| dc.contributor.referee3 | Barros, Zelinda dos Santos | - |
| dc.creator.ID | https://orcid.org/0000-0002-3088-1668 | pt_BR |
| dc.creator.Lattes | http://lattes.cnpq.br/2007583707848641 | pt_BR |
| dc.description.resumo | do desenvolvimento de jogos digitais, como a game engine RPG Maker. O primeiro capítulo introduz
conceitos fundamentais sobre jogos digitais, incluindo sua história, categorizações, potencial como
artefato cultural e uso como fonte histórica, oferecendo subsídios para professores que desejam
aplicar a estratégia em sala de aula. O segundo capítulo analisa pesquisas no campo da História que
exploraram o uso de jogos digitais, organiza experiências de ensino e propõe sugestões de jogos
digitais brasileiros relacionados à cultura e à História do Brasil. No terceiro capítulo, propõe-se a
estratégia didática de forma detalhada, fundamentando-a no conceito de pensamento histórico, que se
alinha ao socioconstrutivismo, destacando suas etapas, métodos avaliativos e o uso do RPG Maker
como instrumento mediador da atividade. Ao discutir o impacto das tecnologias digitais na educação,
é evidente que, embora a rapidez dos avanços tecnológicos e os seus impactos na sociedade desafiem
os métodos tradicionais de ensino, artefatos como os jogos digitais, a depender do seu uso, podem
enriquecer o processo de aprendizagem, estimulando o pensamento histórico e crítico dos estudantes
principalmente quanto às transformações tecnológicas e as maneiras pelas quais a nossa sociedade se
adapta a elas. | pt_BR |
| dc.publisher.department | Faculdade de Educação | pt_BR |
| dc.type.degree | Mestrado Acadêmico | pt_BR |
| Aparece nas coleções: | Dissertação (PGEDU)
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