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Tipo: Dissertação
Título: Construção de produtos educacionais na forma de jogos digitais no Google Forms no estilo Escape Room
Título(s) alternativo(s): Construction of educational products in the form of digital games on Google Forms in the Escape Room style
Autor(es): Oliveira, Rafael Marques de
Primeiro Orientador: Santos, Evandro Carlos Ferreira dos
metadata.dc.contributor.referee1: Ferreira Junior, Perfilino Eugenio
metadata.dc.contributor.referee2: Cattai, Adriano Pedreira
metadata.dc.contributor.referee3: Santos, Evandro Carlos Ferreira dos
Resumo: A matemática é frequentemente temida e estigmatizada pelos estudantes, tornando crucial a busca por estratégias mais eficazes para abordá-la. Nesse contexto, o uso de jogos e gamificação surge como uma estratégia de ensino na educação, visando compreender sua eficácia e aplicação pedagógica. Acredita-se que os jogos possuem um potencial significativo para engajar e motivar os alunos, proporcionando um ambiente de aprendizagem mais atrativo e dinâmico. Esta pesquisa busca explorar como aproveitar ao máximo essa abordagem, considerando seus benefícios e desafios, com o objetivo de melhorar o ensino e aprendizado da matemática. Historicamente, a utilização de jogos na educação remonta a tempos antigos, sendo reconhecida por pensadores como Platão e Aristóteles. Teóricos da educação, como Piaget, Vygotsky e Montessori, também destacaram a importância dos jogos no desenvolvimento infantil. Diante disso, surge a questão de por que não buscar soluções semelhantes para os anos finais da educação básica. Diferentes abordagens para a aprendizagem baseada em jogos foram exploradas, incluindo jogos educativos, jogos comerciais, criação de jogos e gamificação. Essas abordagens oferecem variedade de formas para engajar os alunos, desenvolver habilidades cognitivas, promover a interação, a cooperação e reforçar a aplicação dos conhecimentos matemáticos. Um aspecto crucial discutido é que os jogos pedagógicos são intencionais, diferenciando-se dos jogos espontâneos. A intencionalidade é fundamental para que os jogos sejam utilizados como ferramentas pedagógicas efetivas, visando a construção de conceitos, a fixação de conteúdos e o desenvolvimento integral dos alunos. É importante selecionar cuidadosamente os jogos apropriados e utilizá-los de maneira consciente e planejada. A criação de uma narrativa envolvente, desafios estimulantes e imersão significativa pode tornar os jogos educacionais atrativos e proporcionar uma aprendizagem realmente significativa. Esses elementos são fundamentais para que os jogos sejam eficazes como ferramentas pedagógicas, permitindo que os alunos se engajem de forma ativa e ampliem seus conhecimentos de maneira mais profunda. Estudos comparativos entre o uso de jogos e métodos tradicionais de ensino indicam efeitos positivos da aprendizagem baseada em jogos no aspecto afetivo dos alunos, sem identificar impactos negativos no processo de aprendizagem. Ressalta-se a importância de os professores serem críticos na escolha e utilização dos jogos, garantindo que estejam alinhados aos objetivos de aprendizagem e aplicados de forma adequada. O uso de jogos e gamificação na educação pode oferecer um ambiente mais atraente, engajador e eficaz, proporcionando uma experiência de aprendizagem enriquecedora para os alunos. Por fim, como resultado dessa pesquisa, foi desenvolvido um protótipo de um jogo no estilo Escape Room. Esse tipo de jogo foi escolhido devido à sua capacidade de promover a resolução de problemas, o trabalho em equipe e o pensamento lógico-matemático, aspectos importantes no contexto da disciplina de matemática. O protótipo foi cuidadosamente planejado para oferecer uma experiência imersiva e desafiadora, na qual os alunos precisam aplicar conceitos matemáticos para solucionar enigmas e avançar no jogo. Essa criação proporcionou uma oportunidade de explorar ainda mais o potencial dos jogos educacionais e sua integração efetiva no processo de ensino-aprendizagem da matemática.
Abstract: Mathematics is often feared and stigmatized by students, making the search for more effective strategies to approach it crucial. In this context, the use of games and gamification emerges as a teaching strategy in education, aiming to understand its effectiveness and pedagogical application. It is believed that games have a significant potential to engage and motivate students, providing a more attractive and dynamic learning environment. This research seeks to explore how to make the most of this approach, considering its benefits and challenges, with the aim of improving the teaching and learning of mathematics. Historically, the use of games in education dates back to ancient times, being recognized by thinkers such as Plato and Aristotle. Education theorists such as Piaget, Vygotsky and Montessori also highlighted the importance of games in child development. Given this, the question arises as to why not seek similar solutions for the final years of basic education. Different approaches to game-based learning were explored, including educational games, commercial games, game creation and gamification. These approaches offer a variety of ways to engage students, develop cognitive skills, promote interaction and cooperation, and reinforce the application of mathematical knowledge. A crucial aspect discussed is that pedagogical games are intentional, different from spontaneous games. Intentionality is fundamental for games to be used as effective pedagogical tools, aiming at building concepts, fixing contents and integral development of students. It is important to carefully select the appropriate games and to use them in a conscious and planned way. Creating an engaging narrative, stimulating challenges, and meaningful immersion can make educational games engaging and provide truly meaningful learning. These elements are fundamental for games to be effective as pedagogical tools, allowing students to actively engage and expand their knowledge in a deeper way. Comparative studies between the use of games and traditional teaching methods indicate positive effects of game-based learning on the affective aspect of students, without identifying negative impacts on the learning process. It emphasizes the importance of teachers being critical in the choice and use of games, ensuring that they are aligned with learning objectives and applied appropriately. The use of games and gamification in education can offer a more attractive, engaging and effective environment, providing an enriching learning experience for students. Finally, as a result of this research, a prototype of a ``Escape Room" style game was developed. This type of game was chosen due to its ability to promote problem solving, teamwork and logical-mathematical thinking, important aspects in the context of the mathematics discipline. The prototype was carefully designed to offer an immersive and challenging experience, in which students need to apply mathematical concepts to solve puzzles and advance in the game. This creation provided an opportunity to further explore the potential of educational games and their effective integration in the teaching-learning process of mathematics.
Palavras-chave: Gamificação
Escape Room
Resolução de Problemas
Jogo Digital
Protótipo
Inteligência Artificial
CNPq: CNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::MATEMATICA
Idioma: por
País: Brasil
Editora / Evento / Instituição: UNIVERSIDADE FEDERAL DA BAHIA
Sigla da Instituição: UFBA
metadata.dc.publisher.department: Instituto de Matemática
metadata.dc.publisher.program: Mestrado Profissional em Matemática em Rede Nacional (PROFMAT) 
Citação: OLIVEIRA, Rafael Marques de. Construção de produtos educacionais na forma de jogos digitais no Google Forms no estilo Escape Room. 2023. 79 f. Dissertação (Mestrado Profissional- PROFMAT) - Instituto de Matemática e Estatística - IME, Universidade Federal da Bahia, Salvador (Bahia), 2023.
URI: https://repositorio.ufba.br/handle/ri/37828
Data do documento: 14-Jun-2023
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