Use este identificador para citar ou linkar para este item: https://repositorio.ufba.br/handle/ri/37322
Tipo: Dissertação
Título: Gamificação como suporte às abordagens de mapeamento participativo e crowdsourcing no enfrentamento da Covid-19
Título(s) alternativo(s): Gamification as a support for participatory mapping and crowdsourcing approaches in coping with Covid-19
Autor(es): Arouca, Murilo Guerreiro
Primeiro Orientador: Barreto, Marcos Ennes
metadata.dc.contributor.advisor-co1: Neves, Isa Beatriz da Cruz
metadata.dc.contributor.referee1: Santos, Vaninha Vieira dos
metadata.dc.contributor.referee2: Brito, Ricardo Lustosa
metadata.dc.contributor.referee3: Barreto, Marcos Ennes
metadata.dc.contributor.referee4: Neves, Isa Beatriz da Cruz
Resumo: Em virtude dos impactos provocados pelo advento do novo Coronavírus (SARS-CoV-2), a mobilização e participação popular diante das políticas públicas de saúde são fundamentais para o enfrentamento da Covid-19 e mitigação dos seus danos, o que é amplamente afetado pelo conhecimento, atitudes e práticas em relação à doença. Porém, tendo em vista o contexto de pessoas em estado de vulnerabilidade social e com baixo acesso à educação e à informação, a ausência de participação e engajamento em comunidades socioeconomicamente desfavorecidas se apresenta como um obstáculo que se interpõe aos objetivos propostos pelas políticas sanitárias. Desse modo, o presente trabalho propõe a implementação do modelo de design de gamificação orientado à teoria GAFCC na plataforma +Lugar (versão Covid-19), para apoiar as abordagens participativas de crowdsourcing e mapeamento participativo em prol de iniciativas destinadas ao enfrentamento da Covid-19, principalmente o mapeamento e sinalização dos preditores de transmissão da doença em tempo real, por meio de uma abordagem de percepção de risco. A fim de avaliar a aceitação e uso da solução proposta, utilizou-se a UTAUT para identificação dos fatores determinantes que apresentam impacto significativo na intenção de uso da plataforma. Para tanto, foi realizado um estudo de validação com 20 jovens e adolescentes residentes do bairro de Marechal Rondon, onde foi aplicado um formulário composto por questões relacionadas aos fatores moderadores e determinantes, e intenção comportamental. O resultado do estudo apontou que os respondentes possuem altos níveis de expectativa de desempenho e esforço, influência social, condições facilitadoras, e intenção comportamental de uso da plataforma. Porém, por meio da análise do coeficiente de correlação de Spearman, foi possível identificar que apenas os fatores “expectativa de esforço'' e “influência social” impactam significativamente a intenção comportamental.
Abstract: Due to the impacts caused by the advent of the Coronavirus (SARS-CoV-2), mobilization and popular participation in the face of public health policies are fundamental for facing Covid-19 and mitigating its damages, which is largely affected by knowledge, attitudes and practices in relation to disease. However, in view of the context of people in a state of social vulnerability and with low access to education and information, the lack of participation and engagement in socioeconomically disadvantaged communities presents itself as an obstacle that stands in the way of the objectives proposed by health policies. In this way, the present work proposes the implementation of the GAFCC theory-oriented gamification design model on the +Lugar platform (Covid-19 version), to support the crowdsourcing and participatory mapping approaches in favor of initiatives aimed at coping with Covid-19, mainly the mapping and signaling of disease transmission predictors in real time, through a risk perception approach. In order to assess the acceptance and use of the proposed solution, UTAUT was used to identify the determining factors that have a significant impact on the intention to use the platform. Therefore, a validation study was carried out with 20 young people and adolescents living in the Marechal Rondon neighborhood, where a form was applied, consisting of questions related to moderating and determining factors, and behavioral intention. The result of the study showed that respondents have high levels of performance and effort expectation, social influence, facilitating conditions, and behavioral intention to use the platform. However, through the analysis of Spearman's correlation coefficient, it was possible to identify that only the factors "expectation of effort'' and "social influence'' significantly impact behavioral intention.
Palavras-chave: Gamificação
Crowdsourcing
Mapeamento Participativo
Modelo GAFCC
COVID-19 (Doença)
CNPq: CNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAO
Idioma: por
País: Brasil
Editora / Evento / Instituição: Universidade Federal da Bahia
Sigla da Instituição: UFBA
metadata.dc.publisher.department: Instituto de Computação - IC
metadata.dc.publisher.program: Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação (PGCOMP) 
Citação: AROUCA, Murilo Guerreiro. Gamificação como suporte às abordagens de mapeamento participativo e crowdsourcing no enfrentamento da Covid-19. 2022. 113 f. Dissertação (Mestrado em Ciências da Computação) Instituto de Computação, Universidade Federal da Bahia, Salvador, BA, 2022.
URI: https://repositorio.ufba.br/handle/ri/37322
Data do documento: 16-Mai-2022
Aparece nas coleções:Dissertação (PGCOMP)

Arquivos associados a este item:
Não existem arquivos associados a este item.


Os itens no repositório estão protegidos por copyright, com todos os direitos reservados, salvo quando é indicado o contrário.