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dc.creatorArouca, Murilo Guerreiro-
dc.date.accessioned2023-07-10T14:38:46Z-
dc.date.available2023-07-10T14:38:46Z-
dc.date.issued2022-05-16-
dc.identifier.citationAROUCA, Murilo Guerreiro. Gamificação como suporte às abordagens de mapeamento participativo e crowdsourcing no enfrentamento da Covid-19. 2022. 113 f. Dissertação (Mestrado em Ciências da Computação) Instituto de Computação, Universidade Federal da Bahia, Salvador, BA, 2022.pt_BR
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufba.br/handle/ri/37322-
dc.description.abstractDue to the impacts caused by the advent of the Coronavirus (SARS-CoV-2), mobilization and popular participation in the face of public health policies are fundamental for facing Covid-19 and mitigating its damages, which is largely affected by knowledge, attitudes and practices in relation to disease. However, in view of the context of people in a state of social vulnerability and with low access to education and information, the lack of participation and engagement in socioeconomically disadvantaged communities presents itself as an obstacle that stands in the way of the objectives proposed by health policies. In this way, the present work proposes the implementation of the GAFCC theory-oriented gamification design model on the +Lugar platform (Covid-19 version), to support the crowdsourcing and participatory mapping approaches in favor of initiatives aimed at coping with Covid-19, mainly the mapping and signaling of disease transmission predictors in real time, through a risk perception approach. In order to assess the acceptance and use of the proposed solution, UTAUT was used to identify the determining factors that have a significant impact on the intention to use the platform. Therefore, a validation study was carried out with 20 young people and adolescents living in the Marechal Rondon neighborhood, where a form was applied, consisting of questions related to moderating and determining factors, and behavioral intention. The result of the study showed that respondents have high levels of performance and effort expectation, social influence, facilitating conditions, and behavioral intention to use the platform. However, through the analysis of Spearman's correlation coefficient, it was possible to identify that only the factors "expectation of effort'' and "social influence'' significantly impact behavioral intention.pt_BR
dc.description.sponsorshipFundação de Amparo à Pesquisa do Estado da Bahia (FAPESB)pt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal da Bahiapt_BR
dc.subjectGamificaçãopt_BR
dc.subjectCrowdsourcingpt_BR
dc.subjectMapeamento Participativopt_BR
dc.subjectModelo GAFCCpt_BR
dc.subjectCOVID-19 (Doença)pt_BR
dc.subject.otherGamificationpt_BR
dc.subject.otherCrowdsourcingpt_BR
dc.subject.otherParticipatory Mappingpt_BR
dc.subject.otherGAFCC modelpt_BR
dc.subject.otherCOVID-19 (Illness)pt_BR
dc.titleGamificação como suporte às abordagens de mapeamento participativo e crowdsourcing no enfrentamento da Covid-19pt_BR
dc.title.alternativeGamification as a support for participatory mapping and crowdsourcing approaches in coping with Covid-19pt_BR
dc.typeDissertaçãopt_BR
dc.publisher.programPrograma de Pós-Graduação em Ciência da Computação (PGCOMP) pt_BR
dc.publisher.initialsUFBApt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAOpt_BR
dc.contributor.advisor1Barreto, Marcos Ennes-
dc.contributor.advisor1IDhttps://orcid.org/0000-0002-7818-1855pt_BR
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/2919125967043242pt_BR
dc.contributor.advisor-co1Neves, Isa Beatriz da Cruz-
dc.contributor.advisor-co1IDhttps://orcid.org/0000-0001-9822-9863pt_BR
dc.contributor.advisor-co1Latteshttp://lattes.cnpq.br/9098330075555982pt_BR
dc.contributor.referee1Santos, Vaninha Vieira dos-
dc.contributor.referee1IDhttps://orcid.org/0000-0002-3424-8413pt_BR
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/7992586996463223pt_BR
dc.contributor.referee2Brito, Ricardo Lustosa-
dc.contributor.referee2Latteshttp://lattes.cnpq.br/4690596699755956pt_BR
dc.contributor.referee3Barreto, Marcos Ennes-
dc.contributor.referee3IDhttps://orcid.org/0000-0002-7818-1855pt_BR
dc.contributor.referee3Latteshttp://lattes.cnpq.br/2919125967043242pt_BR
dc.contributor.referee4Neves, Isa Beatriz da Cruz-
dc.contributor.referee4IDhttps://orcid.org/0000-0001-9822-9863pt_BR
dc.contributor.referee4Latteshttp://lattes.cnpq.br/9098330075555982pt_BR
dc.creator.IDhttps://orcid.org/0000-0002-2909-2688pt_BR
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/2493583742670774pt_BR
dc.description.resumoEm virtude dos impactos provocados pelo advento do novo Coronavírus (SARS-CoV-2), a mobilização e participação popular diante das políticas públicas de saúde são fundamentais para o enfrentamento da Covid-19 e mitigação dos seus danos, o que é amplamente afetado pelo conhecimento, atitudes e práticas em relação à doença. Porém, tendo em vista o contexto de pessoas em estado de vulnerabilidade social e com baixo acesso à educação e à informação, a ausência de participação e engajamento em comunidades socioeconomicamente desfavorecidas se apresenta como um obstáculo que se interpõe aos objetivos propostos pelas políticas sanitárias. Desse modo, o presente trabalho propõe a implementação do modelo de design de gamificação orientado à teoria GAFCC na plataforma +Lugar (versão Covid-19), para apoiar as abordagens participativas de crowdsourcing e mapeamento participativo em prol de iniciativas destinadas ao enfrentamento da Covid-19, principalmente o mapeamento e sinalização dos preditores de transmissão da doença em tempo real, por meio de uma abordagem de percepção de risco. A fim de avaliar a aceitação e uso da solução proposta, utilizou-se a UTAUT para identificação dos fatores determinantes que apresentam impacto significativo na intenção de uso da plataforma. Para tanto, foi realizado um estudo de validação com 20 jovens e adolescentes residentes do bairro de Marechal Rondon, onde foi aplicado um formulário composto por questões relacionadas aos fatores moderadores e determinantes, e intenção comportamental. O resultado do estudo apontou que os respondentes possuem altos níveis de expectativa de desempenho e esforço, influência social, condições facilitadoras, e intenção comportamental de uso da plataforma. Porém, por meio da análise do coeficiente de correlação de Spearman, foi possível identificar que apenas os fatores “expectativa de esforço'' e “influência social” impactam significativamente a intenção comportamental.pt_BR
dc.publisher.departmentInstituto de Computação - ICpt_BR
dc.type.degreeMestrado Acadêmicopt_BR
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