Campo DC | Valor | Idioma |
dc.creator | Borges, Luisa de Souza Martins | - |
dc.date.accessioned | 2024-09-19T11:02:35Z | - |
dc.date.available | 9-09-15 | - |
dc.date.available | 2024-09-19T11:02:35Z | - |
dc.date.issued | 8-08-30 | - |
dc.identifier.citation | BORGES, Luísa de Souza Martins. Análise das potencialidades e desafios da gamificação no ensino da Geografia. 2024. 100 f. TCC (Graduação - Bacharel em Geografia) - Instituto de Geociências, Universidade Federal da Bahia, Salvador (Bahia), 2024. | pt_BR |
dc.identifier.uri | https://repositorio.ufba.br/handle/ri/40220 | - |
dc.description.abstract | Actually, most teachers when adopting unattractive methodologies and with short connection
with the reality of their students, reinforces the stereotype of Geography as a “decorative”
subject. This study aims to contribute to new teaching-learning configurations in a fun and
entertaining way. To this end, it proposes the use of active methodologies, but specifically
gamification, in two teaching proposals, using the following digital games: League of
Legends and Minecraft. These games were presented and experienced by a class of students
on a licentiate in Geography at the Federal University of Bahia who, in the near future, will
be future teachers of the subject and in this research correspond to our target audience. This
work is organized according to the following methodological stages: bibliographic research
of key words, development of “gamified” praxis, construction of hornbooks with with
theoretical content and explanation of the proposed practices, application of the didactics to
the target audience and evaluation of the proposals using a questionnaire. After analysis, most
of the results revealed that the future teachers considered the didactics to be playful and to
promote immersion, placing the student at the center of the teaching-learning process. | pt_BR |
dc.language | por | pt_BR |
dc.publisher | Universidade Federal da Bahia | pt_BR |
dc.rights | Acesso Aberto | pt_BR |
dc.subject | TIDCs | pt_BR |
dc.subject | Jogos | pt_BR |
dc.subject | Gamificação | pt_BR |
dc.subject | Geografia | pt_BR |
dc.subject.other | TIDCs | pt_BR |
dc.subject.other | Games | pt_BR |
dc.subject.other | Gamification | pt_BR |
dc.subject.other | Geography | pt_BR |
dc.title | Análise das potencialidades e desafios da gamificação no ensino da Geografia. | pt_BR |
dc.title.alternative | Analysis of the potentials and challenges of gamification in Geography teaching. | pt_BR |
dc.type | Trabalho de Conclusão de Curso | pt_BR |
dc.publisher.initials | UFBA | pt_BR |
dc.publisher.country | Brasil | pt_BR |
dc.subject.cnpq | CNPQ::CIENCIAS HUMANAS::GEOGRAFIA | pt_BR |
dc.contributor.advisor1 | Cerqueira, Erika do Carmo | - |
dc.contributor.advisor1Lattes | http://lattes.cnpq.br/8392220131883707 | pt_BR |
dc.contributor.referee1 | Cerqueira, Erika do Carmo | - |
dc.contributor.referee1Lattes | http://lattes.cnpq.br/8392220131883707 | pt_BR |
dc.contributor.referee2 | Albuquerque, Isabela Santos | - |
dc.contributor.referee3 | Souza, Marta Veronica Correia de | - |
dc.creator.Lattes | http://lattes.cnpq.br/7626225754704221 | pt_BR |
dc.description.resumo | Atualmente, a maioria dos professores ao adotar metodologias pouco atrativas e que pouco se
conectam com a realidade dos discentes, reforça o estereótipo da Geografia como uma
disciplina com teor “decorativo”. Este estudo tem o intuito de contribuir com novas
configurações de ensino-aprendizagem de forma divertida e lúdica. Para isto, faz-se a
proposta do uso das metodologias ativas, mais especificamente a gamificação, em duas
propostas de didáticas, utilizando os seguintes jogos digitais: League of Legends e Minecraft.
As mesmas foram experienciadas por uma turma de discentes do curso de licenciatura em
Geografia da Universidade Federal da Bahia, que, em um futuro breve, serão futuros docentes
da disciplina e nesta pesquisa correspondem a nosso público alvo. Este trabalho é organizado
conforme as seguintes etapas metodológicas: levantamento bibliográfico das palavras chaves,
desenvolvimento das práxis “gamificadas”, construção de cartilhas com conteúdos teóricos e
a explicação das práticas propostas, aplicação das didáticas para o público-alvo e a avaliação
das propostas utilizando um questionário como instrumento. Após análise, a maioria dos
resultados revelou que os futuros professores consideraram que as didáticas são lúdicas e
promovem a imersividade, posicionando o discente como ponto central do processo
ensino-aprendizagem. | pt_BR |
dc.publisher.department | Instituto de Geociências | pt_BR |
dc.type.degree | Bacharelado | pt_BR |
dc.publisher.course | GEOGRAFIA | pt_BR |
Aparece nas coleções: | Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação) - Geografia (IGEO)
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