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dc.creatorJesus, Daniele Pinto dos Santos de-
dc.date.accessioned2023-05-22T17:11:36Z-
dc.date.available2023-05-22T17:11:36Z-
dc.date.issued2023-03-27-
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufba.br/handle/ri/37034-
dc.description.abstractThe memorial entitled Gamificar: a proposal for teaching the textual genre advertisement in basic education aims to propose gamified pedagogical activities to work with the textual genre advertisement, analyzing how these can contribute to the development of textual production practices in elementary school. This study is justified by the need to insert new pedagogical practices in the context of basic education, through which students can improve the skills and competencies of text production that dialogue with their experiences and with the demands of life in society, besides seeking to promote changes in the way of teaching that develop new literacies and multiple semiotics, stimulating practices located more interactive, collaborative and that encourage problem solving. The research that based the production of this work is based on the theoretical postulates of escrevivência (EVARISTO, 2017), singular writing (CARMAGNANI, 2010), literacies (KLEIMAN, 1995, 2005; GALVÃO, 2003; STREET, 2014; TFOUNI, 2010), multiliteracies and multimodality (ROJO, 2013, 2015; RIBEIRO, 2016, 2017, 2018; PEREIRA, 2018; COPE, B.; KALANTZIS, 2000; KALANTZIS; COPE; PINHEIRO, 2020; KRESS, G.; VAN LEEUWEN, 2006), educational technologies (KENSKI, 2015; SILVA, 2019), web curriculum (ALMEIDA, 2010, 2011; SILVA, 2011), university curriculum (BIANCHI, 2014), cyberculture (LÉVY, 2014), digital culture (SALES; NONATO, 2019), game culture (HUIZINGA, 2018), gamification (ALVES, 2007, 2008, 2019; ALVES, 2015; BUSARELLO, 2016) and written production (DOLZ; GAGNON; DECÂNDIO, 2010; KOCH, 2007). It is a qualitatively based study and of an exploratory-propositive nature that was structured based on the reality of a 9th grade class of the Colégio da Polícia Militar Francisco Pedro de Oliveira (Candeias-Ba) and uses the Classcraft gamified platform in Portuguese Language classes as support. It is expected, through this proposal, with the construction of the pedagogical notebook, to expand skills related to the production/reception of multimodal texts, as well as the motivation for the realization of written productions.pt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal da Bahiapt_BR
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazil*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/*
dc.subjectGamificaçãopt_BR
dc.subjectMultiletramentospt_BR
dc.subjectProdução de Textopt_BR
dc.subjectTecnologias Educacionaispt_BR
dc.subject.otherGamificationpt_BR
dc.subject.otherMultiliteraciespt_BR
dc.subject.otherText Productionpt_BR
dc.subject.otherEducational Technologiespt_BR
dc.titleGAMIFICAR: UMA PROPOSTA DE ENSINO DO GÊNERO TEXTUAL ANÚNCIO PUBLICITÁRIO NA EDUCAÇÃO BÁSICApt_BR
dc.typeDissertaçãopt_BR
dc.publisher.programPrograma de Mestrado Profissional em Letras - (PROFLETRAS) pt_BR
dc.publisher.initialsUFBApt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::LINGUISTICA, LETRAS E ARTESpt_BR
dc.contributor.advisor1Santos, Fernanda Maria Almeida dos-
dc.contributor.referee1Santos, Fernanda Maria Almeida dos-
dc.contributor.referee2Pereira, Júlio Neves-
dc.contributor.referee3Sales, Mary Valda Souza-
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/8288391714493922pt_BR
dc.description.resumoO memorial intitulado Gamificar: uma proposta de ensino do gênero textual anúncio publicitário na educação básica tem como objetivo propor atividades pedagógicas gamificadas para trabalhar com o gênero textual anúncio publicitário, analisando como estas podem contribuir para o desenvolvimento das práticas de produção textual no Ensino Fundamental. Esse estudo justifica-se pela necessidade de inserir novas práticas pedagógicas no contexto da educação básica, através das quais os alunos possam aprimorar as habilidades e competências de produção de texto que dialoguem com suas vivências e com as exigências da vida em sociedade, além de buscar promover mudanças na forma de ensinar por meio dos novos letramentos e das múltiplas semioses, estimulando práticas situadas mais interativas, colaborativas e que incentivem a resolução de problemas. A pesquisa que fundamentou a produção deste trabalho está pautada nos postulados teóricos da escrevivência (EVARISTO, 2017), da escrita singular (CARMAGNANI, 2010), dos letramentos (KLEIMAN, 1995, 2005; GALVÃO, 2003; STREET, 2014; TFOUNI, 2010), dos multiletramentos e multimodalidade (ROJO, 2013, 2015; RIBEIRO, 2016, 2017, 2018; PEREIRA, 2018; COPE, B.; KALANTZIS, 2000; KALANTZIS; COPE; PINHEIRO, 2020; KRESS, G.; VAN LEEUWEN, 2006), das tecnologias educacionais (KENSKI, 2015; SILVA, 2019), do web currículo (ALMEIDA, 2010, 2011; SILVA, 2011), do currículo universitário (BIANCHI, 2014), da cibercultura (LÉVY, 2014), da cultura digital (SALES; NONATO, 2019), da cultura de jogo (HUIZINGA, 2018), da gamificação (ALVES, 2007, 2008, 2019; ALVES, 2015; BUSARELLO, 2016) e da produção escrita (DOLZ; GAGNON; DECÂNDIO, 2010; KOCH, 2007). Trata-se de um estudo de base qualitativa e de cunho exploratório-propositivo que foi estruturado com base na realidade de uma turma do 9º ano do Colégio da Polícia Militar Francisco Pedro de Oliveira (Candeias-Ba) e utiliza como suporte, nas aulas de Língua Portuguesa, a plataforma gamificada Classcraft. Espera-se, por meio dessa proposta, com a construção do caderno pedagógico, ampliar habilidades referentes à produção/recepção de textos multimodais, bem como a motivação para a realização das produções escritas.pt_BR
dc.publisher.departmentInstituto de Letraspt_BR
dc.type.degreeMestrado Profissionalpt_BR
Aparece nas coleções:Dissertação (PROFLETRAS)

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