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Campo DCValorIdioma
dc.contributor.editorAlves, Lynn Rosalina Gama-
dc.contributor.editorTorres, Velda-
dc.date.accessioned2020-02-28T13:18:37Z-
dc.date.available2020-02-28T13:18:37Z-
dc.date.issued2017-
dc.identifier.isbn978-85-232-1600-9-
dc.identifier.urihttp://repositorio.ufba.br/ri/handle/ri/31492-
dc.description.abstractO livro reúne capítulos, onde é discutido o fenômeno do Pokémon GO, jogo digital, produto da transmidiática e famosa franquia Pokémon (PK), sob distintos pontos de vista. Neles são abordados questões que vão além da função de entretenimento do jogo, e aponta possibilidades de mediação no processo de ensino-aprendizagem, análise da estrutura narrativa da mitologia Pokémon e os percursos que interfaceiam a relação infância, consumo e a franquia, apresentando questões técnicas, lúdicas, pedagógicas, entre outras, interessando aqueles são usuários dos jogos digitais e aqueles mais resistentes à presença e interação das interfaces digitais.pt_BR
dc.description.sponsorshipUniversidade do Estado Da Bahia (UNEB); Comunidades Virtuais; Rede Brasileira de Jogos e Educação (RBE).pt_BR
dc.language.isopt_BRpt_BR
dc.publisherEDUFBApt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectPokémon (jogo)pt_BR
dc.subjectJogos eletrônicos x aprendizagempt_BR
dc.subjectCultura e consumopt_BR
dc.subjectInfância x consumopt_BR
dc.subjectEnsino x aprendizagempt_BR
dc.subjectInterfaces (computadores)pt_BR
dc.subjectCultura digitalpt_BR
dc.titleJogos digitais, entretenimento, consumo e aprendizagens: uma análise do Pokémon Gopt_BR
dc.typeLivropt_BR
dc.description.localpubSalvadorpt_BR
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