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dc.creatorCassiano, Fabricio Barbosa-
dc.date.accessioned2023-11-14T15:58:49Z-
dc.date.available2023-11-14T15:58:49Z-
dc.date.issued2020-09-04-
dc.identifier.citationBARBOSA C., Fabrício. Cultura de Produção de Jogos Digitais: narrativas, formas amalgamadas e pluriversos transmidiáticos na indústria contemporânea de videogames. 2020. 240f. Tese (Doutorado). Programa de Pós-Graduação em Comunicação e Cultura Contemporâneas, Universidade Federal da Bahia. Salvador, 2020.pt_BR
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufba.br/handle/ri/38450-
dc.description.abstractThis study seeks to understand and elucidate issues related to the professional and creative practices of the contemporary digital games industry from the concept of production culture. The objective is to investigate creative processes and professional practices, emphasizing the issue of storytelling in digital games and how they promote a unique narrative and aesthetics, which emanate and are directly related to the specificities of this support. We are particularly interested in the material constitution of video games, considering the different composites that integrate them and how they relate to each other, borrowing resources and languages from other media and associating themselves in an advanced stage of interdependence and mutual cooperation, which we call amalgamated forms. In order to accomplish this research, we combined methodological procedures derived from Baxandall’s (2006) inferential criticism, using a problem vs. solution paradigm to trace incumbencies and guidelines by observing the trajectory of the creative agents of our interest; and Caldwell's (2008) integrated industrial-cultural analysis, using different types of material records of the creative practices of game designers, in addition to the works and testimonies from the professionals themselves, with an autoethnographic content, in order to obtain a more in-depth and systemic view of what we now refer to as the digital game production culture. This methodology was applied in a case study of the trajectory from the game developer company Blizzard Entertainment (1991-2020), offering a historiographic record of the mentioned period and highlighting the set of guidelines that led this agent during the creation of the World of Warcraft and Hearthstone games, specifically. Taking Hearthstone as an exemplary case, we analyzed the narrative and transmedia project developed by Blizzard over the three expansions that made up the “Year of the Dragon” (April 2019 to April 2020), discussing the implications of telling a continued story in a digital game and how the storytelling aspects could be used, deliberately, in favor of the players’ engagement and the expansion of the fictional elements of both works (Hearthstone and World of Warcraft), culminating in the formation of great transmedia pluriverses, who orbit around established digital game franchises but also reverberate in other media, formats and supports.pt_BR
dc.description.sponsorshipFundação Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPESpt_BR
dc.description.sponsorshipFundação de Amparo à Pesquisa do Estado da Bahia - FAPESBpt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal da Bahiapt_BR
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazil*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/*
dc.subjectJogos eletrônicospt_BR
dc.subjectFormas amalgamadaspt_BR
dc.subjectJogos para computador - Produçãopt_BR
dc.subjectNarrativaspt_BR
dc.subjectPluriversos transmidiáticospt_BR
dc.subject.otheramalgamated formspt_BR
dc.subject.otherdigital gamespt_BR
dc.subject.othernarrativespt_BR
dc.subject.otherproduction culturept_BR
dc.subject.othertransmedia pluriversespt_BR
dc.titleCultura de produção de jogos digitais: narrativas, formas amalgamadas e pluriversos transmidiáticos na indústria contemporânea de videogamespt_BR
dc.title.alternativeDigital game production culture: narratives, amalgamated forms and the transmedia pluriverses in the contemporary video game industrypt_BR
dc.typeTesept_BR
dc.publisher.programPrograma de Pós-Graduação em Comunicação e Cultura Contemporâneas ( POSCOM) pt_BR
dc.publisher.initialsUFBApt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS SOCIAIS APLICADAS::COMUNICACAOpt_BR
dc.contributor.advisor1Dalmonte, Edson Fernando-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/4318635559274431pt_BR
dc.contributor.referee1Menegazzo, Maria Adélia-
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/9741682418143536pt_BR
dc.contributor.referee2Alves, Lynn Rosalina Gama-
dc.contributor.referee2Latteshttp://lattes.cnpq.br/2226174429595901pt_BR
dc.contributor.referee3Gutmann, Juliana Freire-
dc.contributor.referee3Latteshttp://lattes.cnpq.br/1713091767353588pt_BR
dc.contributor.referee4Souza, Maria Carmen Jacob de-
dc.contributor.referee4Latteshttp://lattes.cnpq.br/3653549249577371pt_BR
dc.contributor.referee5Dalmonte, Edson Fernando-
dc.contributor.referee5Latteshttp://lattes.cnpq.br/4318635559274431pt_BR
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/0867120807139196pt_BR
dc.description.resumoO estudo aqui proposto busca compreender e elucidar questões relacionadas às práticas profissionais e criativas na indústria contemporânea dos jogos digitais a partir do conceito de cultura de produção. O objetivo é investigar os processos criativos e as práticas profissionais, dando ênfase à questão do storytelling em jogos digitais e ao desenvolvimento de uma narrativa e identidade audiovisual únicas, que emanam e estão diretamente relacionadas às especificidades do suporte em questão. Temos interesse, particularmente, pela constituição material das obras, considerando os diferentes compósitos que as integram e como eles se relacionam entre si, fazendo empréstimos de recursos e linguagens de outras mídias e associando-se num estágio avançado de interdependência e mútua cooperação, ao qual chamamos de forma amalgamada. Para a execução desta pesquisa, combinamos procedimentos metodológicos oriundos da crítica inferencial de Baxandall (2006), nos valendo de um paradigma problema x solução para traçar encargos e diretrizes por meio da observação da trajetória dos agentes criativos de nosso interesse; e da análise industrial-cultural integrada de Caldwell (2008), utilizando diferentes tipos de registros materiais das práticas criativas dos designers de jogos, além das obras e dos testemunhos dos próprios profissionais, de teor autoetnográfico, a fim de obtermos uma visão mais aprofundada e sistêmica daquilo que passamos a nos referir como cultura de produção de jogos digitais. Tal metodologia foi aplicada num estudo de caso da trajetória da empresa desenvolvedora de jogos digitais Blizzard Entertainment (1991-2020), oferecendo um registro historiográfico do período mencionado e destacando o conjunto de diretrizes que guiaram esse agente durante a criação dos jogos World of Warcraft e Hearthstone, especificamente. Tomando Hearthstone como caso exemplar, analisamos o projeto narrativo e transmidiático desenvolvido pela Blizzard ao longo das três expansões que compuseram o “Ano do Dragão” (abril de 2019 a abril de 2020), discutindo as implicações de se contar uma história continuada em um jogo digital e como os aspectos de storytelling puderam ser utilizados, de maneira deliberada, em prol do engajamento dos jogadores e da expansão dos elementos ficcionais de ambas as obras (Hearthstone e World of Warcraft), culminando na formação de grandes pluriversos transmidiáticos, que orbitam em torno de franquias estabelecidas de jogos digitais mas reverberam, também, em outras mídias, formatos e suportes.pt_BR
dc.publisher.departmentFaculdade de Comunicaçãopt_BR
dc.type.degreeDoutoradopt_BR
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Cultura de Produção de Jogos Digitais - Tese - 2020 - Fabrício BARBOSA C - PósCom.pdf5,87 MBAdobe PDFVisualizar/Abrir


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