| Campo DC | Valor | Idioma |
| dc.creator | ALVES, VINICIUS FERREIRA | - |
| dc.date.accessioned | 2023-06-05T17:14:37Z | - |
| dc.date.available | 2023-06-05T17:14:37Z | - |
| dc.date.issued | 2022-12-06 | - |
| dc.identifier.uri | https://repositorio.ufba.br/handle/ri/37157 | - |
| dc.description.abstract | This research aims to establish a Genetic Criticism study of the Localization from English
into Brazilian Portuguese of the Indonesian video game A Space for the Unbound, whose
prologue was published by T oge Productions in 2020 and has its full version release
scheduled to january , 19th 2023. Due to the popularization of smartphones, computers,
laptops and broadband internet, video games quickly became a cultural and economic
powerhouse, reaching a gross revenue of more than R$ 1.5 billion on Brazil in 2021, besides
being part of the lives of 68% of Brazilians between 16 and 50 years old (PGB22, 2022).
Therefore, the production, translation and publishing of softwares, especially video games,
became a reality; the linguistic and cultural adaptation of digital products into the locale of a
foreign market is known as Localization (SCHÄLER, 2011; O’HAGAN, MANGIRON,
2013). Meanwhile, the genetic criticism study revolves around the textual genesis, aiming to
perceive the creative process which, in this scenario, corresponds to the translation campaigns
(P ASSOS, 2008). Thus, a critical analysis of the genetic process (GRÉSILLON, 2007; BIASI,
2010; GÓES, ANASTÁCIO, 2013) regarding the excerpts — known as strings — present in
the multilingual spreadsheets, later building a analysis of the translation choices of the
localiser and the reviewer during the translation campaigns (CHESTERMAN, 2016) of the
video game. The chosen strings directly impact 10 out of the 11 documents which are part of
A Space for the Unbound’ s dossier . Since every research process are thought and executed
counting on machines and softwares, especially the CA T T olls, this study is established in the
Digital Humanities transdisciplinary axis (P AIXÃO DE SOUZA, 2011; DACOS, 2011;
PRUDENTE, MOT A, 2018) allowing artificial and human intelligence to interact while
studying digital-native documents. Henceforth, this research not only might unleash the
production of new Localization studies in Brazil away from the market and academic
South-Southeast power-axis, allowing the development of plural narratives for the Brazilian
nerd community , but also might encourage the usage of the Genetic Criticism, in accordance
with the Digital Humanities, for studying digital artistic manifestations.
Keywords: Genetic Criticism; Localization; Digital Humanities; video games. | pt_BR |
| dc.language | por | pt_BR |
| dc.publisher | Universidade Federal da bahia | pt_BR |
| dc.subject | Crítica Genética | pt_BR |
| dc.subject | Localização | pt_BR |
| dc.subject | Humanidades Digitais | pt_BR |
| dc.subject | videogames | pt_BR |
| dc.subject.other | Genetic Criticism | pt_BR |
| dc.subject.other | Localization | pt_BR |
| dc.subject.other | Digital Humanities | pt_BR |
| dc.subject.other | video games | pt_BR |
| dc.title | UM ESPAÇO PARA REENCONTROS: CRÍTICAGENÉTICA, ESTUDOS DA TRADUÇÃO E HUMANIDADES DIGITAIS NO PROCESSO DE LOCALIZAÇÃO DO VIDEOGAME A SPACE FOR THE UNBOUND | pt_BR |
| dc.type | Trabalho de Conclusão de Curso | pt_BR |
| dc.publisher.initials | UFBA | pt_BR |
| dc.publisher.country | Brasil | pt_BR |
| dc.subject.cnpq | CNPQ::LINGUISTICA, LETRAS E ARTES | pt_BR |
| dc.contributor.advisor1 | PRUDENTE, FABIANA | - |
| dc.contributor.referee1 | SILVA, MANOELA CRISTINA CORREIA CARVALHO DA | - |
| dc.contributor.referee3 | GÓES, SIRLENE RIBEIRO | - |
| dc.description.resumo | Realiza-se um estudo crítico-genético do processo de Localização da Língua Inglesa para o
Português Brasileiro do videogame indonésio A Space for the Unbound, o qual teve seu
prólogo publicado pela empresa T oge Productions em 2020 e tem o lançamento da versão
completa agendado para 19 de janeiro de 2023. A partir do advento dos smartphones e a
popularização de computadores, notebooks e internet banda larga, videogames tornaram-se
uma potência cultural e econômica, chegando a faturar no Brasil mais de R$ 1,5 bilhão apenas
no ano de 2021, além de integrar a vida de 68% dos brasileiros entre 16 e 50 anos (PGB22,
2022). Com isso, a produção, tradução e distribuição de softwar es e, especialmente,
videogames, tornou-se uma realidade e, nesse sentido, o ato de adaptar um produto digital
adequadamente linguística e culturalmente ao locale alvo, é conhecido como Localização
(SCHÄLER, 2011; O’HAGAN, MANGIRON, 2013). Já o estudo geneticista debruça-se
sobre o movimento de gênese textual, ocupando-se de interpretar o processo criativo, neste
caso, uma prática tradutória (P ASSOS, 2008). Dessa forma, este trabalho apresenta uma
análise do processo genético (GRÉSILLON, 2007; BIASI, 2010; GÓES, ANASTÁCIO,
2013) de localização de trechos — chamados de strings — presentes nas planilhas
multilíngues que contêm a narrativa do videogame estudado, seguido da análise das escolhas
do localizador e do revisor nos movimentos de tradução (CHESTERMAN, 2016) do
videogame. A ocorrência das strings selecionadas têm impacto direto em 10 dos 11
documentos pertencentes ao dossiê de A Space for the Unbound. Este estudo situa-se no eixo
transdisciplinar das Humanidades Digitais (P AIXÃO DE SOUZA, 2011; DACOS, 2011;
PRUDENTE, MOT A, 2018), uma vez que todas as etapas do trabalho são pensadas e
executadas através das máquinas e softwar es, especialmente as CA T T ools, fazendo interagir
inteligência artificial e humana no estudo de documentos natodigitais. Nesse ínterim, a
pesquisa aqui realizada pode estimular a produção de novos estudos pertencentes ao campo da
Localização fora do eixo Sul-Sudeste (que tem dominado o mercado e os estudos acadêmicos
sobre o tema), permitindo a construção de narrativas plurais dentro da comunidade nerd, além
de possibilitar o uso da Crítica Genética, através das Humanidades Digitais, para o estudo de
manifestações artísticas digitais.
Palavras-chave: Crítica Genética; Localização; Humanidades Digitais; videogames. | pt_BR |
| dc.publisher.department | Instituto de Letras | pt_BR |
| dc.type.degree | Bacharelado | pt_BR |
| dc.publisher.course | LETRAS - INGLÊS | pt_BR |
| Aparece nas coleções: | Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação) - Letras
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