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dc.creatorALVES, VINICIUS FERREIRA-
dc.date.accessioned2023-06-05T17:14:37Z-
dc.date.available2023-06-05T17:14:37Z-
dc.date.issued2022-12-06-
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufba.br/handle/ri/37157-
dc.description.abstractThis research aims to establish a Genetic Criticism study of the Localization from English into Brazilian Portuguese of the Indonesian video game A Space for the Unbound, whose prologue was published by T oge Productions in 2020 and has its full version release scheduled to january , 19th 2023. Due to the popularization of smartphones, computers, laptops and broadband internet, video games quickly became a cultural and economic powerhouse, reaching a gross revenue of more than R$ 1.5 billion on Brazil in 2021, besides being part of the lives of 68% of Brazilians between 16 and 50 years old (PGB22, 2022). Therefore, the production, translation and publishing of softwares, especially video games, became a reality; the linguistic and cultural adaptation of digital products into the locale of a foreign market is known as Localization (SCHÄLER, 2011; O’HAGAN, MANGIRON, 2013). Meanwhile, the genetic criticism study revolves around the textual genesis, aiming to perceive the creative process which, in this scenario, corresponds to the translation campaigns (P ASSOS, 2008). Thus, a critical analysis of the genetic process (GRÉSILLON, 2007; BIASI, 2010; GÓES, ANASTÁCIO, 2013) regarding the excerpts — known as strings — present in the multilingual spreadsheets, later building a analysis of the translation choices of the localiser and the reviewer during the translation campaigns (CHESTERMAN, 2016) of the video game. The chosen strings directly impact 10 out of the 11 documents which are part of A Space for the Unbound’ s dossier . Since every research process are thought and executed counting on machines and softwares, especially the CA T T olls, this study is established in the Digital Humanities transdisciplinary axis (P AIXÃO DE SOUZA, 2011; DACOS, 2011; PRUDENTE, MOT A, 2018) allowing artificial and human intelligence to interact while studying digital-native documents. Henceforth, this research not only might unleash the production of new Localization studies in Brazil away from the market and academic South-Southeast power-axis, allowing the development of plural narratives for the Brazilian nerd community , but also might encourage the usage of the Genetic Criticism, in accordance with the Digital Humanities, for studying digital artistic manifestations. Keywords: Genetic Criticism; Localization; Digital Humanities; video games.pt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal da bahiapt_BR
dc.subjectCrítica Genéticapt_BR
dc.subjectLocalizaçãopt_BR
dc.subjectHumanidades Digitaispt_BR
dc.subjectvideogamespt_BR
dc.subject.otherGenetic Criticismpt_BR
dc.subject.otherLocalizationpt_BR
dc.subject.otherDigital Humanitiespt_BR
dc.subject.othervideo gamespt_BR
dc.titleUM ESPAÇO PARA REENCONTROS: CRÍTICAGENÉTICA, ESTUDOS DA TRADUÇÃO E HUMANIDADES DIGITAIS NO PROCESSO DE LOCALIZAÇÃO DO VIDEOGAME A SPACE FOR THE UNBOUNDpt_BR
dc.typeTrabalho de Conclusão de Cursopt_BR
dc.publisher.initialsUFBApt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::LINGUISTICA, LETRAS E ARTESpt_BR
dc.contributor.advisor1PRUDENTE, FABIANA-
dc.contributor.referee1SILVA, MANOELA CRISTINA CORREIA CARVALHO DA-
dc.contributor.referee3GÓES, SIRLENE RIBEIRO-
dc.description.resumoRealiza-se um estudo crítico-genético do processo de Localização da Língua Inglesa para o Português Brasileiro do videogame indonésio A Space for the Unbound, o qual teve seu prólogo publicado pela empresa T oge Productions em 2020 e tem o lançamento da versão completa agendado para 19 de janeiro de 2023. A partir do advento dos smartphones e a popularização de computadores, notebooks e internet banda larga, videogames tornaram-se uma potência cultural e econômica, chegando a faturar no Brasil mais de R$ 1,5 bilhão apenas no ano de 2021, além de integrar a vida de 68% dos brasileiros entre 16 e 50 anos (PGB22, 2022). Com isso, a produção, tradução e distribuição de softwar es e, especialmente, videogames, tornou-se uma realidade e, nesse sentido, o ato de adaptar um produto digital adequadamente linguística e culturalmente ao locale alvo, é conhecido como Localização (SCHÄLER, 2011; O’HAGAN, MANGIRON, 2013). Já o estudo geneticista debruça-se sobre o movimento de gênese textual, ocupando-se de interpretar o processo criativo, neste caso, uma prática tradutória (P ASSOS, 2008). Dessa forma, este trabalho apresenta uma análise do processo genético (GRÉSILLON, 2007; BIASI, 2010; GÓES, ANASTÁCIO, 2013) de localização de trechos — chamados de strings — presentes nas planilhas multilíngues que contêm a narrativa do videogame estudado, seguido da análise das escolhas do localizador e do revisor nos movimentos de tradução (CHESTERMAN, 2016) do videogame. A ocorrência das strings selecionadas têm impacto direto em 10 dos 11 documentos pertencentes ao dossiê de A Space for the Unbound. Este estudo situa-se no eixo transdisciplinar das Humanidades Digitais (P AIXÃO DE SOUZA, 2011; DACOS, 2011; PRUDENTE, MOT A, 2018), uma vez que todas as etapas do trabalho são pensadas e executadas através das máquinas e softwar es, especialmente as CA T T ools, fazendo interagir inteligência artificial e humana no estudo de documentos natodigitais. Nesse ínterim, a pesquisa aqui realizada pode estimular a produção de novos estudos pertencentes ao campo da Localização fora do eixo Sul-Sudeste (que tem dominado o mercado e os estudos acadêmicos sobre o tema), permitindo a construção de narrativas plurais dentro da comunidade nerd, além de possibilitar o uso da Crítica Genética, através das Humanidades Digitais, para o estudo de manifestações artísticas digitais. Palavras-chave: Crítica Genética; Localização; Humanidades Digitais; videogames.pt_BR
dc.publisher.departmentInstituto de Letraspt_BR
dc.type.degreeBachareladopt_BR
dc.publisher.courseLETRAS - INGLÊSpt_BR
Aparece nas coleções:Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação) - Letras

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