| Campo DC | Valor | Idioma |
| dc.contributor.advisor | Bertissolo, Guilherme | - |
| dc.contributor.author | Moraes, Tharcísio Vaz | - |
| dc.creator | Moraes, Tharcísio Vaz | - |
| dc.date.accessioned | 2018-02-01T14:23:49Z | - |
| dc.date.available | 2018-02-01T14:23:49Z | - |
| dc.date.issued | 2017 | - |
| dc.date.submitted | 2017-09-12 | - |
| dc.identifier.uri | http://repositorio.ufba.br/ri/handle/ri/25277 | - |
| dc.description.abstract | A presente dissertação busca discutir e exemplificar os processos composicionais aplicados no Audio Game Breu, jogo eletrônico do gênero suspense/terror, constituído exclusivamente de recursos sonoros. Dentre dezenas de jogos eletrônicos do formato Audio Game analisados, foi constatado que a maioria não utiliza o recurso narrativo e da composição musical, além de utilizarem somente locuções interfaciais e efeitos sonoros como
forma de fornecer feedbacks ao jogador, impactando negativamente em sua experiência imersiva. No caso do Audio Game Breu, que possui uma narrativa densa e permite uma maior liberdade de exploração ao jogador em relação aos jogos do formato audio game pesquisados, foi necessária a criação e implementação de uma composição musical que fosse capaz de não apenas dialogar com a narrativa do jogo, mas também auxiliar na navegação e cumprimento de objetivos do jogador potencializando a imersão do mesmo durante a interação.
Para isso, experimentei diferentes técnicas composicionais aqui relatadas e relacionadas a reflexões sobre conceitos de linearidade e não linearidade em música extraídos do livro Time ofmusic de Jonathan Kramer (1988), aleatorização em música, assim como as definições de jogo, jogo eletrônico, áudio dinâmico, inclusão e imersão, dentre outras. Por fim, demonstro os diferentes processos composicionais aplicados no FMOD Studio, middleware que permite a criação de adaptatividade do áudio de acordo com a definição de parâmetros de jogo.
A pesquisa surgiu a partir da motivação de se produzir um audio game que não fosse voltado exclusivamente
para o público deficiente visual, onde houvesse uma maior exploração da narrativa e dos recursos sonoros, em especial da composição musical, no intuito de oferecer uma experiência interativa semelhante e sobretudo mais imersiva para jogadores videntes ou portadores de deficiência visual, promovendo assim uma maior inclusão.
Concluo a partir da observação de interações e relatos orais de jogadores de perfis diversos do Audio Game
Breu, que a aplicação dos conceitos aqui apresentados na composição musical do jogo contribuíram de forma
significativa na experiência imersiva do jogador, de modo que a música cumpriu funções diversas como inserir dinâmica e tensão na narrativa do jogo, além de trazer informações e feedbacks auditivos essenciais ao bom desempenho do jogador. | pt_BR |
| dc.description.sponsorship | Cnpq | pt_BR |
| dc.language.iso | pt_BR | pt_BR |
| dc.rights | Acesso Aberto | pt_BR |
| dc.subject | Composição musical | pt_BR |
| dc.subject | Música para Games | pt_BR |
| dc.subject | Áudio para Games | pt_BR |
| dc.subject | Áudio dinâmico | pt_BR |
| dc.title | Composição musical no audio game breu: os desafios e processos de um jogo inclusivo | pt_BR |
| dc.type | Dissertação | pt_BR |
| dc.contributor.advisor-co | Alves, Lynn | - |
| dc.contributor.referees | Sampaio, Marcos da Silva | - |
| dc.contributor.referees | Medeiros, Macello | - |
| dc.publisher.departament | UFBA, Escola de Música | pt_BR |
| dc.publisher.program | Programa de Pós-Graduação em Música | pt_BR |
| dc.publisher.initials | PPGMUS | pt_BR |
| dc.publisher.country | brasil | pt_BR |
| dc.subject.cnpq | Composição Musical | pt_BR |
| Aparece nas coleções: | Dissertação (PPGMUS)
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