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Universidade Federal da Bahia |
Repositório Institucional da UFBA
Use este identificador para citar ou linkar para este item: https://repositorio.ufba.br/handle/ri/25191
Registro completo de metadados
Campo DCValorIdioma
dc.contributor.advisorLemos, André-
dc.contributor.authorFalcão, Thiago Pereira-
dc.creatorFalcão, Thiago Pereira-
dc.date.accessioned2018-01-23T13:21:08Z-
dc.date.available2018-01-23T13:21:08Z-
dc.date.issued2018-01-23-
dc.date.submitted2014-07-16-
dc.identifier.issnTese-
dc.identifier.urihttp://repositorio.ufba.br/ri/handle/ri/25191-
dc.description.abstractPartindo de um entendimento da ideia de social advindo da Teoria Ator-Rede (TAR) (LATOUR, 2005), para a qual as relações de agência se distribuem entre humanos e não humanos de forma simétrica, este trabalho demonstra como atores não humanosestão presentes e se insinuam como mediadores, sendo vitais para o processo deconstrução do tecido social no Massive Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG) World of Warcraft. Para tanto, nos utilizamos de um arcabouço teórico multidisciplinar que combina elementos do campo dos estudos de mídia, das ciências sociais e dos game studies, articulando estes através da lente interpretativa da TAR. Nos concentramos sobre as noções de prescrição e discriminação para criar um modelo de análise que capacite uma noção de agência aplicada aos jogos eletrônicos que não empreenda distinções a priori acerca do contexto analisado. O trabalho, com base na pesquisa realizada, estabelece uma crítica da aproximação a World of Warcraft no sentido de que a experiência do MMORPG se transforma crucialmente em seu uso. Os períodos de observação e de contato para com os informantes datam de março de 2010 até fevereiro de 2014.pt_BR
dc.description.abstractStemming from an understanding of the idea of social particular to the Actor-Network Theory (ANT) (LATOUR, 2005 ), to whom agency is distributed symmetrically between humans and nonhumans, this work demonstrates how nonhuman actors are present and behave as mediators in the process of construction of the social tissue in the MMORPG World of Warcraft. This dissertation makes use of a theoretical base that combines elements from the fields of media studies, social sciences and game studies, articulating them through the interpretative lens of ANT. By working with the notions of prescription and discrimination and thus creating an analysis model that enables a wider notion of agency applied to video games, this work seeks to avoid a prioriassumptions about the analysed context. Based on fieldwork, we establish a critique of the use of World of Warcraft, in the sense that the experience of the MMORPG is crucially transformed by its use. The observation period and the interviews were placed between March of 2010 and February of 2014.pt_BR
dc.description.sponsorshipCNPQpt_BR
dc.language.isopt_BRpt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectJogos eletrônicospt_BR
dc.subjectGame studiespt_BR
dc.subjectTeoriapt_BR
dc.subjectAtor-Redept_BR
dc.titleNão humanos em jogo: agência e prescrição em world of warcraftpt_BR
dc.typeTesept_BR
dc.contributor.refereesHolanda, André-
dc.contributor.refereesOliveira, Fátima-
dc.contributor.refereesCardoso Filho, Jorge-
dc.contributor.refereesFontes, Maria Lucineide Andrade-
dc.publisher.departamentFaculdade de Comunicaçãopt_BR
dc.publisher.programDoutorado em Comunicação e Cultura Contemporâneaspt_BR
dc.publisher.initialsUFBApt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.subject.cnpqComunicação e Culturas Contemporâneaspt_BR
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