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Tipo: Tese
Título: Infância, tecnologia e ludicidade: a visão das crianças sobre as apropriações criativas das tecnologias digitais e o estabelecimento de uma cultura lúdica contemporânea
Autor(es): Becker, Bianca
Autor(es): Becker, Bianca
Abstract: A espécie humana é reconhecidamente cultural e se caracteriza por ter suas atividades inscritas em redes de significações compartilhadas. Dentro da trama dos grupos socioculturais humanos, a infância diferencia-se por suas formas próprias de participação social. A brincadeira destaca-se como prática cultural primordial da infância profundamente marcada pelo contexto em que se manifesta e também como meio de expressão e protagonismo ativo das crianças. Vivemos um contexto sociocultural marcado pela presença massiva das tecnologias digitais no cotidiano e pelo fenômeno da institucionalização das rotinas das crianças em torno de espaços fechados afastados dos perigos urbanos. A crescente proliferação do acesso às tecnologias digitais na rotina comum das pessoas e a constituição de uma cultura amplamente conectada, associadas ao fenômeno da internalização da infância abrem possibilidades para a emergência de novas práticas lúdicas influenciadas pelas características das tecnologias digitais e pelo advento da mobilidade. Considerando as crianças atores sociais ativos e competentes, esta investigação objetivou conhecer os usos e formas de apropriação das tecnologias digitais em atividades lúdicas e os processos de afirmação de uma cultura lúdica contemporânea, através da perspectiva da própria criança. Para tanto, apresentamos um estudo exploratório delineado e analisado a partir da participação conjunta de adultos e crianças-investigadoras de nove a 12 anos que formaram o grupo de investigação. Nosso método de produção e análise de dados foi dividido em dois momentos: o primeiro contemplou a aplicação de um questionário online para adultos e crianças de até 12 anos usuárias de tecnologias digitais, cujos dados produzidos sofreram tratamento descritivo e qualitativo. O segundo momento, de abordagem prioritariamente qualitativa, contou com a realização de três rodas de conversa com os grupos de pares das crianças-investigadoras e um momento de observação de suas atividades lúdicas com tecnologias. Nossos achados sugerem a crescente importância das tecnologias na vida cotidiana das crianças, com especial ênfase às possibilidades que se abrem em torno de novas práticas lúdicas que emergem com a apropriação criativa das tecnologias móveis. Entre estas práticas, destacamos as apropriações híbridas de tempo e espaço em torno de um continuum, que redimensionam as possibilidades de manutenção e continuidade de um mesmo episódio lúdico ao longo do tempo e em diferentes locações. Além disso, este estudo evidenciou alguns fenômenos relacionados à infância contemporânea, como a retirada das crianças das ruas e a internalização e normatização dos tempos e espaços infantis. Ressaltamos ainda inúmeras aproximações e diferenças nos olhares e nos discursos de crianças e adultos sobre este fenômeno e a constante reivindicação do grupo infantil por uma maior atenção por parte dos adultos. No entanto, foram verificados alguns relevantes processos de micro negociações entre as culturas adulta e infantil dentro dos núcleos familiares e o compartilhamento dos mesmos referenciais culturais da era conectada entre adultos e crianças. Este trabalho reafirmou a competência das crianças para debater assuntos que lhes envolvem diretamente e a evidência de que não são sujeitos passivos de uma cultura conectada, e sim participantes ativos na construção desta cultura através da vivência de processos que resinificam os elementos culturais de acordo com os interesses dos grupos culturais infantis.
The human is known as a cultural species that have its activities subscribed in networks of shared meanings. Within human sociocultural groups, childhood stands out for its own ways of social participation. Play is considered a typical childhood behavioral set which ensure children’s participation and social changes. In this sense, play is understood as an activity deeply marked by the cultural environment, and also as a means of children expression and active protagonism. We live in a sociocultural context characterized by the massive presence of digital technologies in everyday life and by the phenomenon of institutionalization of children's routines around enclosed and private spaces, away from urban dangers. These facts contribute to the emergence of new ludic practices closely linked by the features of digital technologies and by the advent of mobility. Whereas that children are active and competent social actors, this research aimed to identify the uses and appropriation of digital technologies in ludic activities and the constitution of a new play culture, through the children’s themselves perspective. Therefore, we present an exploratory study, designed and analyzed from the joint participation of adults and children-researchers from nine to 12 years old. The method of data collection and analysis was divided into two stages: the first one included the application of an online survey for adults and children, whose data received descriptive and qualitative treatment. The second stage, of qualitative approach, involved three rounds of discussions with the child-researchers’ peer groups and a moment of observation of their ludic activities with technologies. Our findings underline the increasing significance of technologies in children's daily lives and the new ludic practices that emerge with the creative appropriation of mobile technologies. Among these practices, we highlight the hybrid appropriations of time and space around a continuum, which resize the maintenance and continuity of a playful episode over time and in different locations. Moreover, this study evidenced phenomena of contemporary childhood, such as the withdrawal of children from the streets and the internalization and normalization of children's times and spaces. We stress further confluent and divergent looks and discourses of children and adults about this phenomenon and the constant demand of the children's group for a greater attention and interest on the part of adults. However, we found some relevant micro negotiation processes and exchanges between adult and child cultures within family nuclei and the sharing of the same cultural references of the connected age between adults and children. This work reaffirmed the competence of children to discuss issues that directly involve them and the evidence that they are not passive subjects of a connected culture, but active participants in the construction of this culture.
Palavras-chave: Brincadeiras.
Tecnologias digitais.
Cultura lúdica.
Protagonismo infantil.
Infância – comunicações digitais.
Comunicação e cultura.
Jogos infantis - aspectos psicológicos.
CNPq: Psicologia do Desenvolvimento.
Cibercultura.
País: brasil
Sigla da Instituição: UFBA
metadata.dc.publisher.program: Programa de Pós Graduação em Psicologia
Tipo de Acesso: Acesso Aberto
URI: http://repositorio.ufba.br/ri/handle/ri/23851
Data do documento: 7-Ago-2017
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