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Tipo: Tese
Título: A criança na cibercultura: brincar, consumir e cuidar do corpo
Autor(es): Menezes, José Américo Santos
Autor(es): Menezes, José Américo Santos
Abstract: O presente trabalho teve como foco de estudos as crianças do início do século XXI, aquelas que nasceram junto às tecnologias digitais e têm seu modo de existência imerso na cibercultura. O estudo empreendido buscou compreender e analisar, em sua narrativa, as vivências das crianças na cibercultura, em especial, no que se refere ao brincar, ao consumo e às práticas de cuidados corporais. Transitando entre infância e cibercultura enquanto campos teóricos, abordam-se questões do lúdico, do consumismo e do corpo. A pesquisa caracteriza-se pela abordagem qualitativa de cunho descritivo. Foram realizadas observações, entrevistas e questionários com crianças de 08-11 anos de uma escola da rede privada do município de Aracaju, no intuito de produzir dados, problematizar, discutir e investigar o problema de pesquisa apontado. O estudo suscitou a compreensão de que a forma de nos tornarmos humanos tem sido radicalmente modificada, no qual as identidades e as subjetividades dos infantis são forjadas em um cenário das tecnologias digitais em rede, do consumo, do espetáculo, das visibilidades, das mídias, dentre tantas outras dimensões. As crianças envolvidas na pesquisa vivem intensamente o mundo do ciberespaço e, por isso, elas não têm ideia do que seria a falta de acesso à internet. As manifestações de divertimento das crianças acontecem através dos jogos e da interação com o outro no ciberespaço. Embora os jogos representem o grande destaque da manifestação lúdica, quando se fala da relação criança-internet, pude perceber que a própria interação com o outro se revela um momento de grande prazer e divertimento. A sociedade da cibercultura aponta para uma realidade fluídica de espaços concretos e virtuais coexistindo modos de diversão. Quanto às formas de consumo, diante dos estímulos da web, as crianças aumentaram sua participação inclusive opinam cada vez mais nas compras da família. As crianças escolhem o que querem ver, jogar, vestir, comprar e assim por diante. No tocante aos cuidados corporais, as leituras e observações evidenciaram que a cultura do consumo na qual as crianças estão mergulhadas é indissociável dos corpos das crianças, que incansavelmente tentam a transformação de si próprio. Assumindo esse novo lugar de onde a criança vê e é vista, acredito que na sociedade da cibercultura inauguram-se modos outros de viver a infância, modos reveladores de que as crianças são produtoras de cultura. Isto é, elas são criadoras legítimas de suas interações, promovendo a ressignificação de suas práticas e saberes e redefinindo, no contexto da cibercultura, sua dimensão de sujeitos ativos e de atores sociais. Por fim, e para além dos matizes e das contradições que sem dúvida existem, a problemática de que tratamos aqui é fruto da situação histórica em que nos encontramos, imersos nesta sociedade globalizada do começo do século XXI, e, portanto, é a partir dela que devemos pensar e agir.
ABSTRACT The present study entitled Children in cyberculture: the act of playing, consuming and the cares with their bodies, develope d in the research line curriculum and (in)formation of PGDE of FACED/UFBA had as its main focus children in the beginning of 21 st century , those who were born along with digital technologies and are immers e d in cyberculture. I n its narrative , t he study t ried to understand and analyse children’ s relationship with cyberculture, especially regarding the act of playing, consuming and practices related to body cares. Working with childhood and cyberculture as t heoretical fields, ques tions such as ludic, consumption and body were approached . The research is characterised by a qualitative approach focused on a descriptive method . In this sense, o bservations, interviews and questionnaires were carried out with chil dren from 8 to 11 years old in a private school located in Aracaju in order to provide data as well as discuss and examine the question brought by the research. Furthermore, the research shed light on how the way we are human beings has been radically chan ged, in a sense that children’s identities and subjectivities are developed in a scenario of digital technologies network, consummation, spectacle, visibilities, media, among others dimen sions. In this research, the children involved intensively live the cyberspace world, a nd they do not imagine how the world would be without internet. They have fun when they are in touch with games and interacting with one another in cyberspace. Although those games are highlighted in their ludic manifestation , when it is discusse d the relationship between children - internet, it could be perceive d that their interaction with one another reveals a moment of great pleasure and fun. Cyber culture society points towards a fluid reality of concrete and virtual coexisting spaces , therefore, different forms of fun. Concerning the forms of consump tion, taking into account internet’s stimuli, children in creased their participation, including moments such as giving their opinion in their families purchase s . Children choose what they wa nt to see, play, dress, buy, and so forth. Moreover, regarding body cares, the readings and observations evidenced that children are immersed in a consumption culture which is indissociable from children’s bodies , who restlessly try t o change their own bod ies . From this new perspective, wh ich children see and are seen, I believe that cyber culture society ha s inaugurated other forms of living the childhood, revealing ways which children are producing culture. In other words, they are legitimate creators , pro moting re signification of their practices an d knowledge, redefining cyberculture context as well as their dimension as active subjects and social actors. At last, beyond those nuances and contradictions which undoubtedly exist, the problematic which we dea lt here is the result of a historical situation where we live, immersed in a globalised society of the beginning of the 21 st century and, hence, it is through it we have to think and act.
Palavras-chave: Cibercultura
Infância
Consumo
Corpo
Lúdico
Internet e crianças
Crianças consumidoras
Ludicidade
Brincadeiras
Cyberculture
Childhood
Consumption
Body
Ludic
CNPq: Educação
País: brasil
Sigla da Instituição: UFBA/FACED
metadata.dc.publisher.program: Programa de Pesquisa e Pós-Graduação em Educação
Tipo de Acesso: Acesso Aberto
URI: http://repositorio.ufba.br/ri/handle/ri/15297
Data do documento: 25-Jul-2014
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